Chroniques de Mérovia
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Message  Sigma Jeu 20 Jan - 11:15

1. Héroïsme; permet d’obtenir certains bonus dans certaines situations selon l’héroïsme reçu
a. Utilisations multiples

2. Folie; permet d’obtenir certains bonus et malus qui varient selon la folie reçue
a. Utilisations multiples

3. Furie; permet de faire appel à des forces cachées au fond de son âme augmentant ainsi momentanément notre puissance
a. Utilisation; varie selon la furie choisie
b. Types de furie
i. Barbare; une envie folle de vous battre vous prend lorsque votre sang bouillant se met à couler. Si vos PV tombent sous la barre des 5 PV, vous pouvez activer cette furie vous redonnant votre maximum de PV + vos PV actuels. Cependant vous attaquerez toute personne potentiellement agressive. Dans cette situation, simplement porter une arme ou avoir l’air d’un mage est une raison suffisante pour être choisi comme cible
ii. Bestiale; 1x aux 6 heures, les lycans peuvent gagner 5 PV et trois coups critiques (DMG +1) après s’être enragé pendant 30 secondes bruyamment. Une fois le combat terminé, le lycan tombe très faible pour 10 minutes
iii. Vengeresse; une soif de vengeance vous consume de l’intérieur et vous rend fous de rage envers une personne précise. vous devez avoir une raison valable de vouloir vous venger et dire clairement à minimum trois personnes votre désire de vengeance. Lorsque vous croiserez la dite personne vous DEVEZ l’attaquer. vous serez immuniser au premier coup de cette personne et vous pourrez lui faire 2 impacts

4. Coups vicieux; usez de stratégies déshonorables, mais qui vous donnerons certainement l’avantage. Vous devez mimer et non faire réellement ces coups déloyaux.
a. Utilisable en tout temps
b. Types de coup vicieux
i. Coups dans les parties (effet de silence 5 secondes et tombe à genoux)
ii. Sable dans les yeux (aveuglement 5 secondes)
iii. Coup sur les orteils (ne peut plus courir pour 3 minutes doublé si la cible a les pieds nus)
iv. Morsure (déprend d’une prise, sauf si menacé d’une arme ou si l’agresseur porte une armure au bras)

5. Maniement d’armes; Toutes les armes font 1 point de dégât par coups sauf avec certaines compétences ou circonstances, mais si vous n’avez pas appris le maniement de votre arme préalablement, vous pourrez l’utiliser et frapper avec elle, mais vous ne pourrez utiliser vos compétences qu’avec les armes que vous savez manier

6. Concoction de poison; pouvoir utiliser les plantes de façon rudimentaire pour en faire des poisons utiles
a. 3 types; dégât au premier coup; paralysie; mort lente

7. Cordage; Permet d’attacher une victime soit avec une corde ou des menottes selon votre niveau. Vous devez fournir la corde ou vos menottes
a. 2 niveaux; Corde; Menottes

8. Fouille; Permet de savoir si votre victime a encore des objets volables sur elle. La victime doit répondre par OUI ou NON. Ni plus, ni moins

9. Torture; pour une séance de torture de 10 minutes, votre victime doit dire la vérité à une question pour un maximum de 30 minutes de torture par victime lors d’une même séance.

10. Feindre la mort; Vous avez suffisamment de talent pour vous faire passer pour mort, même si on prend votre pouls, vous le maitrisez assez pour qu’il soit indétectable. Lorsque vous utilisez cette compétence, vos PV restant doublent et reviennent normaux lorsque vous mettez fin à votre feinte.

11. Premiers Soins
a. Permet de gagner du temps avant d’aller voir le docteur, mais pas de s’en passer. Divers effets avec les niveaux. 30 minutes doivent séparer chaque utilisation de premier soin sur une cible
b. 3 niveaux; 1) +1 PV 2) ralentissement d’hémorragie (+10 minutes) 3) éveil de l’inconscience à 1 PV
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Message  Sigma Lun 12 Mar - 11:39

Mise à jour; 12 Mars 2012
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