Tacticien
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Tacticien
Le tacticien
Le tacticien va utiliser toutes les techniques pour gagner. Qu'il soit voleur ou général d'armé, il utilisera la ruse et une variété de supercherie pour affaiblir et triomphé de ses adversaires.
Caractéristique :
• Armes à une main seulement• Armure de cuir plaqué maximum
• Ambidextre
• Races permises : toutes
• Alignements permis : Tous sauf loyal.
Compétences du tacticien :
Coup traite : Lorsqu'il est hors-combat, le tacticien donne un coup avec une lame courte dont les dégâts sont égaux à la dextérité du tacticien. Utilisable une fois par combat avec une seule arme à la fois. Requiert 4 de dextérité.
Désarmement : Force l'adversaire à jeter son arme à 2 mètres. Utilisable une fois par combat. Requiert 5 de dextérité.
Esquive : Un tacticien peut éviter un coup de son choix par combat. Utilisable une fois par combat. Requiert 6 de dextérité.
Spécialisation : Lorsqu'un tacticien atteint 7 de dextérité, il à le droit de se spécialiser parmi les choix suivant. De plus, en se spécialisant, le tacticien gagne 1 PV maximum de façon permanente
L'assassin : L'assassin est l'union entre le guerrier et le tacticien. Ces compétences sont basées sur la force.
Le gredin: Les gredins utilise leur charisme incomparable pour distraire leurs ennemis.
Le chasseur : Les chasseurs utilise leur sagesse pour traquer leurs ennemis.
L'ombre : L'ombre joue avec les champs de vision pour survivre au combat. Il utilise son intelligence.
Compétences unique à l'assassin :
Tueur née : L'assassin peut prendre n'importe quelle arme de mains (pas de jet) pour effectuer son coup traître. Requiert 4 de force.
Assassin en cotte : Peut porter de la cotte de maille. Requiert 5 de force.
Pugiliste : La force de l'assassin et sa technique permet d'utiliser toutes ses compétences ne nécessitant pas l’utilisation d’une lame sauf coup traitre à poings nus. Requiert 6 de force
Prise du sommeil : Si la force est plus grande que la constitution de son adversaire, l'assassin peut assommer un joueur pendant une minute ou jusqu'au moment ou le joueur reçoit un dégât. L'assassin doit être hors-combat. Requiert 7 de force
Compétences unique au gredin.
Langue d'argent : Un gredin sait comment délayer les adversaires. Tant qu'il ne se sente pas agressé, les joueurs ne voudront pas attaquer le gredin. Ne peut être utilisé en combat. Requiert 4 de charisme.
Déguisement : En utilisant son charisme et son talent pour les mimiques faciales, le gredin change son apparence. Doit avoir un 2e costume. Requiert 5 de charisme.
Personnification : Le gredin entre tellement dans son personnage qu'il est son personnage. Il peut mentir quand on lui fait des sort d'alignement, détection de la divinité qu'il prie ou même qui il est. Seuls les êtres divins ne sont pas bernés. Requiert 6 de charisme.
Distraction : Même en combat, le gredin sait comment entrer sont coup traître. Si sont coup traite est bloqué ou évité, il perd sont coup traître. Il n'invoque que le dégât du coup. Requiert 7 de charisme.
Compétences unique du chasseur.
Traque : Un chasseur peut demander hors-jeu si un joueur ou une créature est passée par là. Requiert 4 de sagesse.
Camouflage : Un Chasseur sais devenir invisible s'il est immobile et que personne l'observe. Requiert 5 de sagesse.
Trappe : Si un joueur poursuit le chasseur, il peut crier « trappe » qui enchevêtrera son poursuivant et l’empêchera de se déplacer pour 1 minute. Utilisable une fois par combat. Requiert 6 de sagesse.
Tir de précision : Un chasseur utilise son coup traître avec une arme à distance s’il vise pendant 5 secondes. Les mêmes contraintes que coup traitre s’applique. Requiert 7 de sagesse.
Compétences unique de l'ombre :
Camouflage : Une ombre sais devenir invisible s'il est immobile et que personne l'observe. Requiert 4 d'intelligence.
Déplacement dans l'ombre : L'ombre s'il est camouflé peut faire 5 pas tout en restant invisible. Utilisable une fois par 5 minutes. Requiert 5 d'intelligence
Disparition : Une ombre peut devenir invisible même en combat pour un joueur. Se combine avec « Déplacement dans l'ombre ». Il peut utiliser son coup traître s'il n'a pas utilisé préalablement. Requiert 6 d'intelligence.
Disparition total : En plein combat et devant plusieurs personnes, l'ombre devient invisible. Ne se combine pas avec aucun autre talent. Utilisable une fois par combat. Requiert 7 d'intelligence.
Sigma- Aventurier d'expérience
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Date d'inscription : 08/01/2011
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