Guerrier
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Guerrier
Guerrier
Le guerrier considère l'art de la guerre comme une discipline, une doctrine à suivre. Le Guerrier a un code d'honneur qu'il respecte et pratique sa technique comme un art. Sa statistique dominante est la FORCE. En plus de ces compétences, vous avez accès aux compétences de force à la création de personnage. Les compétences nommées ci-dessous sont disponibles qu'aux guerriers et leurs évolutions. Vous devez cependant les apprendre soit à la création de personnage ou en jeuCaractéristiques :
– Peut manier toutes les armes
– Toutes les armures sont permises
– Alignements permis : toutes
– Races permises : toutes
Compétences spécifiques de classe :
Pugiliste : Un guerrier sait utiliser sa force à son avantage. Sa technique permet d'utiliser toutes ses compétences à poings nus. Requiert 4 de force.
Discipline : La discipline du guerrier est très forte et lui permets de résister à la douleur. Le guerrier peut ignorer la douleur d'un coup par combat et agir comme s'il n’a pas été frappé. Il reçoit toute fois les effets et les dégâts du coup. Requiert 5 de force.
Engourdissement : Un guerrier n’a aucune pitié sur le champ de bataille. Une fois par combat, il peut rendre un membre inutilisable. Un joueur ne peut être affecté par plus d’un engourdissement à la fois et l'effet dure 1 minute. Requiert 6 de force.
Évolutions/Spécialisations :
Lorsqu'un guerrier atteint 7 de force, il à le droit de se spécialiser parmi les choix suivant :– Le pourfendeur : Le pourfendeur est le spécialiste de l'arme à deux mains. Il est basé sur la constitution.
– Le défenseur : Le défenseur utilise le bouclier ainsi qu'une forte constitution.
– Le moine : Le moine se bat à mains nues avec sagesse.
– Le chasseur de sorcière : Le chasseur de sorcière utilise sont intelligence pour combattre les mages
– Duelliste : Le duelliste est un spécialiste du combat à un contre un et se bat avec sa dextérité
De plus, il gagne 2pv maximum de plus (donc 7PV max total)
Compétence unique du pourfendeur :
Immunité au démembrement (passif) : Rien ne peut empêcher un pourfendeur de tenir son arme. Il est immunisé au démembrement au niveau de ses bras. Requiert 4 de constitution.
Fendre : un pourfendeur peut faire un dégât sur toutes les cibles à 2 mètres de lui. Utilisable une fois par combat. Ce coup ne peut être esquivé. Requiert 6 de constitution.
Fracassement : D'un seul coup, un pourfendeur peut détruire un bouclier ou une arme. Utilisable une fois par combat. Requiert 7 de constitution.
Démembrement : Un pourfendeur peut rendre un membre inutilisable. Le membre reste blessé même après le combat et peut se combiner avec engourdissement. Utilisable une fois par 6 heures. Requiert 5 de constitution.
Compétence unique du défenseur
Pavois : Le défenseur peut utiliser le pavois. Requiert 4 de constitution.Placage : Un défenseur plaque un joueur au sol pendant 5 secondes. Utilisable une fois par combat. Requiert 5 de constitution.
Protection : Un défenseur protège ses alliés. Il peut annuler un coup sur un allier une fois par combat. Requiert 6 de constitution.
Rituel-sacrifice : Un défenseur peut partager un nombre de point de vie avec un allié. Il octroie 3 point de vie de son maximum au joueur de son choix. Requiert 7 de constitution.
Compétence unique du moine :
Poing d'acier : Le moine fait un point de dégât avec ses poings. 1 coup par seconde maximum. Requiert 4 de sagesse.Esquive : Un moine peut éviter un coup de son choix par combat. Utilisable une fois par combat. Requiert 5 de sagesse.
Armure du sage : Lorsqu'il ne porte aucune armure, le moine a un nombre de points d'armure égale à sa sagesse. Cette armure se régénère aux 6 heures. Requiert 6 de sagesse.
Rituel de régénération; Le moine peut regagner ses points d’armure du sage en méditant 30 minutes et en sacrifiant un nombre de points de mana égal aux points d’armure qu’il souhaite regagner. Requiert 7 de sagesse
Compétence unique du chasseur de sorcière :
Spirituel : Le chasseur de sorcière ajoute son intelligence à ses points de magie. Requiert 4 de d'intelligence.
Redirection magique : Permet de rediriger un sort de projectile magique à l’aide de son arme vers une cible de son choix en se sauvant des effets de ce sort. Requiert 5 d'intelligence.
Contre sort : Un chasseur de sorcière peut contrer le sort d'un adversaire en sacrifiant le nombre équivalant en point de magie. Requiert 6 d'intelligence.
Rituel-Protection des objets : Un chasseur de sorcière peut protéger un objet de la magie jusqu’à ce qu’il décide de mettre fin à cet effet. Un seul objet peut être protégé à la fois. Requiert 7 d'intelligence.
Compétence unique du duelliste :
Parade : Le duelliste peut annuler l’effet d’un désarmement ou d’un brise-arme par combat. Requiert 4 de dextérité.
Provocation en duel : Le duelliste peut convier son adversaire en combat singulier. Son adversaire doit se battre un contre un avec le duelliste. Si les alliés du duelliste participent au duel, le duelliste perd l’usage de ses compétences pour la durée du combat. Si les ennemis du duelliste participent au duel, l’adversaire perd l’usage de ses compétences pour la durée du combat. Requiert 5 de dextérité.
Ambidexterie : Le duelliste peut utiliser 2 armes longues (ou plus courte si désiré) en même temps. Requiert 6 de dextérité.
Visualisation du guerrier : Le duelliste peut entrer dans une sorte de transe en préparation mentale de son duel afin que ses trois premiers coups fassent un effet faille. Son duel doit être planifié au moins 30 minutes à l’avance durant lesquelles il se concentre sur le combat à venir. Requiert 7 de dextérité.
Dernière édition par Sigma le Jeu 17 Jan - 21:33, édité 3 fois
Sigma- Aventurier d'expérience
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Re: Guerrier
Version 2013 qui apparait dans le livre de règle 1.3
Sigma- Aventurier d'expérience
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