Chroniques de Mérovia
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Mage

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Message  Sigma Lun 11 Fév - 22:22

Mage

La magie est le résultat de l’erreur du dieu du feu qui a décidé de montrer ses secrets aux mortels et qui leur a permis de faire des recherches afin d’exploiter l’énergie des éléments, au départ par l’alchimie, afin de servir leurs intérêts. Les mages sont ceux qui ont passé par diverses académies afin de connaître les différents moyens d’exploiter la magie. Tous n’ont pas d’intérêt pour les mêmes éléments et certains n’ont pas eu envie de poursuivre leur cheminement afin de se spécialiser pour rester capable de réagir dans diverses situations. De nos jours, les mages sont tous aussi différents les uns des autres que les différentes races de mortels entre elles.

Caractéristiques :
 Peut manier les bâtons ou les armes simples
 Aucune armure n'est permise
 Alignements permis : tous
 Races permises : toutes
 Lire et écrire

Les mots : La magie se compose de mots de puissance. Les combinaisons de mots forment les sorts. Un sort ne peut contenir que 4 mots. Les mots sont divisés en 3 catégories : Éléments, forme et qualificatif. Vous pouvez incanter des sorts d'un élément, d'un élément et d'une forme ou d'un élément, une forme et d'un qualificatif. Certain mots compte pour deux ou plus alors faite attention à votre composition de sort. Le nombre de mots en mémoire est égal à votre statistique d'intelligence. Les points se régénèrent pendant votre sommeille.

Grimoire VS Mémoire : Un mage peut avoir le nombre de mots qu’il veut dans son grimoire qu’il devra tenir ouvert dans ses deux mains pour les utiliser tandis qu’il ne peut avoir que le nombre de mots dictés par son intelligence en mémoire. Il ne peut utiliser son incantation silencieuse avec les mots de son grimoire. Le mage doit choisir en début de GN quels mots il aura à sa disposition en mémoire et ne pourra les changer au cours de la partie.

Points de magie : les points de magie sont égales à 10 plus la statistique d’intelligence. Ils sont la base de toutes magies. Le coût en point de magie est déterminé par le nombre de mot utiliser. Le premier mot coûte un point, le deuxième 2 points, le troisième 3 points, et le quatrième 4 points. Donc pour un sort à quatre mots, il vous en coûtera 10 points (1+2+3+4) tandis qu'un sort à deux mots vous en coûtera que 3 (1+2).

Compétence de classe :


Contre sort : Un mage peut contrer le sort d'un adversaire en sacrifiant le nombre équivalant en point de magie. Pré-requis de 4 d'intelligence.

Incantation silencieuse : un mage en ayant les mains libres et en les joignant ensemble peut incanter un sort sans qu'un son sorte de sa bouche. Pré-requis de 5 d'intelligence.

Affinité arcanique : un mage gagne un point de dégât additionnel en lançant un sort de l’élément de son choix. Pré-requis de 6 d'intelligence.

Spécialisation : Lorsqu'un mage atteint 7 d'intelligence, il à le droit de se spécialiser parmi les choix suivant. De plus, il ajoute un PV à son maximum de façon permanente:

Archi-mage : Ajoute sa sagesse en point de magie. Archi-mage est un généraliste qui à une grande connaissance de la magie.

Nécromancien : Ajoute sa constitution en point de magie. Un Nécromancien est un maître des morts qui utilisera les corps comme il le désira. Il doit connaître l'élément de vie et de mort.

Guerrier mystique : Ajoute sa force en point de magie. Il est l'union de la magie et du guerrier.

Élémentaliste : Ajoute se dextérité en point de magie. Choisie un élément primaire ou il fera un point de dégât additionnel mais ne pourra plus utiliser les autres éléments. Il est en plus un combattant agile qui n'hésitera à utiliser sa dextérité à son avantage.

Compétence de l'archi-mage :


Studieux : L'archi-mage ajoute sa sagesse au nombre de mot dans son grimoire. Requiert 4 en sagesse.

Rituel-méditation : Un Archi-mage peut récupérer sa sagesse en point de magie une fois par jour en méditant. Requiert 5 en sagesse.

Rituel-apprentissage : Un Archi-mage peut apprendre ou apprendre à quelqu'un d'autre un mot magique. Requiert 6 de sagesse.

5ième mot : L'Archi-mage peut utiliser des sorts à 5 mots, ce qui ajoute 5 point de magie au coût du sort. Requiert 8 de sagesse.

Compétence du Nécromancien :

Essence vital : Le Nécromancien peut utiliser ses points de vie comme point de magie. Requiert 4 de constitution (et ne pas avoir peur de mourir).

Trépas : Le nécromancien devient lui même un mort-vivant ce qui lui donne une immunité au coup traite. Il n'est cependant pas un vrai mort-vivant et il sera considéré comme vivant pour tout autre effet. Requiert 5 en constitution.

Rituel-Couture charnelle : Un nécromancien peut guérir les démembrements et donner sa constitution en point de vie à un joueur. Requiert 6 de constitution.

Rituel- Zombification : Transforme un joueur en mort-vivant (voir annexe) pendant 15 minutes. Après ces 15 minutes, c’est au joueur transformé de décider quand il retourne à son personnage. Il devra obéir au Nécromancien et sera capable de penser par lui-même. Requiert 7 de constitution.

Compétence du Guerrier Mystique :

Mage armuré : Le Guerrier Mystique peut porter une armure de cuir. Requiert 4 de force.

Mage Armé : Le Guerrier Mystique peut utiliser l'arme de son choix. Requiert 5 de force.

Coup mystique : un Guerrier Mystique peut donner un coup que le dégât est équivalant à son score de force une fois par combat. Le coup lui coûte le double des dégâts en point de magie. Requiert 6 de force.

Mage en cotte : Le Guerrier Mystique peut utiliser de la cotte de maille. Requiert 7 de force.

Compétence de l’Élémentaliste :

Désarmement : Force l'adversaire à jeter son arme au sol. Utilisable une fois par combat. Requiert 4 de dextérité.

Arme élémentaire : Permanence ne compte que pour 3 mots lorsqu'il enchante une arme. Requiert 5 de dextérité.

Charge élémental : Un Élémentaliste peut remplacer son mot de forme par un projectile (une balle, une flèche, etc). Le sort en devient alors seulement composé d'un élément et ne coûtera qu'un seul point de magie. Requiert 6 de dextérité.

Esquive : Un Élémentaliste peut éviter un coup de son choix par combat. Utilisable une fois par combat. Requiert 7 de dextérité.
Sigma
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