Rechercher
 
 

Résultats par :
 


Rechercher Recherche avancée

Mots-clés

Partenaires

créer un forum

      


Artisan

Aller en bas

Artisan

Message  Sigma le Lun 11 Fév - 22:30

Artisan

L'artisan est un fabricant d'objet utile pour tous les aventuriers et combattants du royaume. En plus, ils ont des techniques bien particulières au combat.

 Ils n'ont pas le droit aux armures.
 Ils ont droit aux armes à une main.
 Alignement : tous.
 Race : toutes.

Compétences unique de l'artisan.


Métier : L'artisan choisit un métier entre forgeron(Force), ébénisterie(Sagesse), tanneur (dextérité), alchimie(intelligence), mécanique(dextérité), commerçant(charisme) et guérisseur(sagesse). En plus de toutes les habilités d'un sous-métier (Rituel-Réparation, évaluation et Rituel-neutralisation), il gagne fabrication et négociation. Requiert 4 dans la caractéristique reliée au métier choisi.

 Rituel-Réparation : Permet de réparer un objet de son métier. Un commerçant peut réparer tout les objets.
 Évaluation : Permet de savoir le prix d'un objet lier à son métier. Un commerçant peut évaluer tous les objets.
 Rituel-neutralisation : Neutralise un objet lier à son métier.(exemple : crocheter une serrure ou désamorcer un piège avec mécanique, dissoudre un poison ou désactiver un explosif) En neutralisant un objet, l’artisan peut récupérer une composante de cet objet
 Fabrication : Permet de fabriquer un objet à partir d'un plan lié à son métier. Il est permis d'apprendre 2 plans par parti.
 Négociation : Permet de vendre ou d'acheter à 10% de plus ou de moins sur les objets lier à son métier. Un commerçant peut négocier pour tous les objets.

Spécialisation : Lorsque l'artisan atteint 7 dans sa caractéristique de son métier, il choisie un deuxième métier lier à une caractéristique différente de son premier métier. Il gagne également un PV ajouté à son maximum de façon permanente.

Combinaison de métier : Lorsque l'artisan atteint le 7 dans deux caractéristiques, il a accès à une compétence unique venant de la combinaison de ses 2 métiers.

Compétence relié au forgeron :

Port d'armure : un forgeron peut porter toutes les armures métalliques. Requiert 5 de force.

Attaque d'acier : Permet l'utilisation des armes à deux mains et gagne engourdissement. Requiert 6 de force.

Compétence relié à l'ébénisterie :

Boiserie : Permet l'utilisation du bâton long, l'arc et du bouclier de bois. Requiert 5 de sagesse

Tir de précision : Si l'ébéniste prend 5 secondes pour viser avec un arc, il fait sa sagesse en dégât. Utilisable une fois par combat. Requiert 6 de sagesse.

Compétence relié au tanneur :

Port du cuir : Permet de porter jusqu’à une armure de cuir clouté. En plus, l'armure du tanneur a 3 points d'armure additionnels. Requiert 5 de dextérité.

Faille : Le tanneur est capable à force d’user de dextérité en enlevant la peau de bêtes de passer outre l’armure de son adversaire au combat. Requiert 6 de dextérité.

Compétence relié à l'alchimie :

Arme à feu : L’alchimiste peut utiliser et entretenir un pistolet qui fait un point de dégât ne pouvant être bloqué ou esquivé. La recharge de l’arme prend 1 minute. Requiert 5 d'intelligence.

Hyper-métabolisme : Un alchimiste, à force d’expériences, voit la durée des potions bénéfiques doublée et la durée des potions négatives diminués de moitié. Requiert 6 d'intelligence.

Compétence relié à la mécanique.

Armes mécaniques : Le mécanicien peut utiliser les arbalètes et les armes de siège ainsi que les réparer. Requiert 5 de dextérité.

Automate : Le mécanicien crée un automate qui effectue un rituel à sa place. Un mécanicien ne peut avoir qu’un automate à la fois. L’automate compte également pour une personne ressource dans les rituels. Requiert 6 de dextérité

Compétence relié au commerçant :

Corruption : Un commerçant peut payer 10 pièces d'or à une personne pour faire comme s’il n’avait jamais vu le commerçant. Cette compétence est considérée comme un contrôle mental. La personne est obligée d'accepter. Utilisable à volonté. Dure 1 heure. Requiert 5 de charisme.

Arnaque : un commerçant ajoute un 10% additionnel au montant d’or conclu lors d’une transaction quelconque. Requiert 6 de charisme.

Compétence relié à l’apothicaire

Rituel-soin : Redonne sa sagesse en point de vie à lui même ou à un autre joueur. Il enlève aussi 1 effet négatif (démembrement, empoisonnement etc.). Les effets négatifs sont arrêtés au début du rituel. Si le rituel est interrompu, les effets reprennent. Requiert 5 de sagesse.

Sanctuaire : L’apothicaire peut, de par son calme inspirant, apaiser les gens et instaurer une zone de paix tant qu’il garde son calme. Les personnes engagées dans un combat doivent s’éloigner par respect de l’apothicaire. Personne ne peut attaquer qui que ce soit dans une zone de 2 mètres de rayon autours de l’apothicaire. Requiert 6 de sagesse.

Compétence combiné :


Tir pénétrant : fait du dégât même si elle frappe un bouclier. Combinable avec toute autre compétence. Requiert forgeron et ébénisterie.

Poigne de fer : Immuniser à toute forme de désarmement. Requiert forgeron et tannage.

Maintenance : L’artisan peut créer ou réparer une arme métallique sans effectuer un rituel. Requiert forgeron et alchimie.

Connaissance physique : L'artisan obtient un désarmement. Requiert forgeron et mécanique.

Arme mercantile : L’artisan a une telle connaissance des écus qu’il sait reconnaitre les pièces ayant suffisamment d’or ou d’argent pour influencer le type de dégât de son arme. Requiert forgeron et commerçant.

Coup infectieux : Le premier coup durant le combat contamine l’adversaire avec faiblesse. La victime a de la difficulté à se déplacer ou à se battre convenablement pendant 30 secondes. Requiert forgeron et apothicaire.

Flèche incendiaire : Une flèche couverte de graisse animale se fait enflammer. Les dégâts faits par l'artisan sont considéré de feu. Requiert ébénisterie et tannage.

Trappe : l’artisan trappe un joueur qui restera immobile pendant une minute. Utilisable une fois par combat. Requiert ébénisterie et mécanique

Bois régénérative : L’artisan peut créer ou réparer une arme de bois sans effectuer un rituel. Requiert ébénisterie et apothicaire.

Stimulation végétale : donne 2 ressources de bois par parti. Requiert ébénisterie et alchimie.

Cuir d'artificier : l’armure de cuir de l'artisan est réduit à 1 face aux explosions de toutes sortes (magique ou alchimique) et au feu. Requiert tannage et alchimie.

Bourse antivol : l'artisan est protégé contre le vol à la tir et ne peu refuser de donner sa bourse quand il meurt. Requiert tannage et commerçant.

Cuir régénérative : L'armure de l'artisan se répare elle même après le combat. Requiert tannage et apothicaire.

Balle du dragon : Les balles de l’artisan frappe de feu. Requiert alchimie et mécanique.

Du plomb en or : l'artisan reçoit 10 pièces d'or par parti additionnel. Requiert alchimie et commerçant.

Jus de buffle rouge : Une fois par jour, un artisan peut guérir totalement et redonner tous les points de magie à un joueur. Requiert alchimie et apothicaire.

Piège mercantile : Les pièges de l'artisan frappe argenté ou doré. Requiert mécanique et commerçant.

Auto-Seringue : Immunise à un poison par combat. Requiert mécanique et apothicaire. Utilisable une fois par combat.

Négoce fatal : À force de sauver des gens, les agents du Passeur vous remarque et vous accorde des passes droits. Vous ignorez une fois par parti les frais de mort du passeur. Requiert commerçant et apothicaire.
avatar
Sigma
Aventurier d'expérience
Aventurier d'expérience

Messages : 105
Date d'inscription : 08/01/2011
Age : 30
Localisation : Repentigny

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum